Esportes eletrônicos buscam reconhecimento e legitimidade

Com mercado em ascensão, e-sports movimentam milhões de reais todos os anos. Campeonatos e times se estruturam profissionalmente e disputam espaço com esportes tradicionais dentro das universidades

O considerado pioneiro no E-Sports foi o jogo de estratégia em tempo real Starcraft. (Foto: pixabay.com)

Por Giovanni Marcel, Jasmine Olga, Pedro Gabriel e Pietra Carvalho,

Arenas lotadas, premiação milionária, grandes ligas e transmissão televisiva para milhões de pessoas e estrelas com milhares de fãs ao redor do mundo. O que poderia se tratar de qualquer partida da Champions League, NFL ou de um Grand Slam de tênis na verdade representa os grandes campeonatos de e-sport que ganham cada vez mais adeptos.

Compreender a diferença entre um jogo competitivo e um jogo para passar o tempo pode ser bem difícil para alguém não pertencente a essa realidade. O preconceito acaba por permear toda a indústria de jogos e a pergunta “E-Sport é esporte?” é bem recorrente quando a intenção é a desvalorização da modalidade.

As competições de jogos eletrônicos ainda causam muita estranheza e desconfiança do público geral, mas a tendência é que termos como split, pick e pro player façam cada vez mais parte do dia-a-dia de quem não acompanha as novidades das grandes competições organizadas de jogos eletrônicos. Atualmente, os principais campeonatos espalhados pelo mundo contemplam as competições individuais e de equipe de League of Legends (LOL), Counter Strike Global Offensive (CS:GO), Starcraft, FIFA e Defense of the Ancients (DotA 2).

O alto grau de profissionalização da categoria começou com o surgimento da  Korea E-sport Association, na Coreia do Sul, no início dos anos 2000. A criação de uma entidade federativa para fiscalizar, gerenciar e buscar melhorias técnicas deu maior legitimidade em busca da obtenção de status oficial de modalidade esportiva e liderou o avanço da categoria pelo mundo. Hoje, além da Coréia, Rússia, Alemanha, China e África do Sul também reconhecem a modalidade.

A profissionalização universal e inclusão da modalidade no Comitê Olímpico Internacional ainda encontra resistência na própria definição de esporte, mas esta também apresenta diversas divergências acadêmicas. Em muitas das definições mais aceitas de esporte existe a obrigatoriedade de se desenvolver o uso de habilidades motoras e exigir esforço físico desempenhado pelo atleta, atividades que se manifestem em formato de competição e seja oficialmente representada por uma federação, e a sua prática como forma de promoção do prazer e lazer. Além disso, também é importante que a categoria apresente regras padronizadas e adeptos em diversos lugares do mundo.

Mas não cumprir os requisitos físicos pode não impedir a categoria de se tornar oficial. Problema semelhante ao enfrentado pela Fórmula 1, a categoria possui alto nível de organização e treinamento. Muitas equipes possuem rígidas estratégias de treino, recuperação e seleção, se aproximando da estrutura encontrada em clubes e seleções de esportes tradicionais.

Embora pareça longe de apresentar uma solução ao impasse, o COI já abre suas portas para discutir aspectos relacionados aos jogos eletrônicos, mas isso não significa incluir a modalidade no programa olímpico. Durante a realização dos Jogos Asiáticos em setembro (quando e-sports figurou entra uma das modalidades teste), Thomas Bach, presidente da entidade, afirmou que a categoria contraria os valores olímpicos e sua inclusão seria quase impossível. Em entrevista à Associated Press declarou: “todo esporte de combate tem sua origem em uma luta real entre as pessoas. Mas os esportes são a expressão civilizada disso. Se você tem games cujo objetivo é matar alguém, estes não podem estar alinhados com os valores olímpicos”.

Pressão do mercado

Com a expansão das competições pelo mundo, as grandes empresas de comunicação também voltaram sua atenção para a modalidade. Canais especializados em esportes como SporTV, ESPN, Esporte Interativo, entre outras, passaram a desenvolver conteúdo voltado aos jogos. Em outros momentos da história, o interesse do mercado e investimento financeiro foi determinante para a oficialização de diversas categorias.

As desenvolvedoras ambicionam cada vez mais o reconhecimento como modalidade competitiva. No entanto, Pedro Paulillo, responsável pelo editorial de E-Sports da Revista BEAT, afirma que, apesar de estar muito mais difundido atualmente, ainda nos encontramos em uma época de descoberta do esporte eletrônico, e isso reflete tanto no preconceito do público quanto na insegurança dos investidores.

Para Felipe Freitas, estudante de engenharia aeroespacial e presidente da UFABC Storm, uma das maiores ligas universitárias da modalidade, ainda existe resistência de uma parcela significativa da população. Dentro da Universidade Federal do ABC, os Storms tentam reverter a situação com campanhas de divulgação e formação sobre a realidade da liga e os seus resultados. “É algo comum pois se trata de uma coisa bem nova, mas creio que estamos conseguindo mudar essa mentalidade e atingir uma gama cada vez maior de pessoas na comunidade acadêmica.”

Embora sejam uma entidade separada da Atlética tradicional da Universidade, a equipe conta com o total apoio dos colegas. “Eles sempre se mostraram muito abertos e receptivos e sempre que precisamos nos ajudaram sem hesitar. O pessoal entende que todos queremos o melhor para a Universidade e nesse ponto todos nos unimos para ajudar o próximo”.

Para Paulillo, por se tratar de um mercado recente, ainda não reflete estabilidade quando o assunto é investimento. O curto histórico contribui na limitação do crescimento da modalidade. Em mercados mais consolidados, o retorno é mais seguro, o investidor possui mais confiança e melhor direcionamento ao aplicar capital. “As marcas sabem o que esperar de retorno ao investir e patrocinar um campeonato de basquete, mas não ao fazer o mesmo num campeonato de Overwatch”, conta Pedro.

Já para Freitas, o investimento internacional e interesse da mídia esportiva tradicional pode estimular e acelerar o processo de regulamentação e reconhecimento do esporte eletrônico. “A China anunciou um investimento milionário em uma cidade de e-sports, as cifras movimentadas a cada ano aumentam consideravelmente e temos a categoria invadindo os espaços tradicionais e não tradicionais dos meios de comunicação. Tudo isso está se encaminhando e acredito que pode se tornar até uma modalidade olímpica, porque não?”, completa.

No Brasil, desde 2016 há um projeto de lei no senado que busca a regulamentação dos esportes eletrônicos no país.

Qual o valor de um jogo?

O cenário de e-sports ao redor do mundo vem crescendo muito ao longo dos anos. A nova categoria chegou com um investimento muito forte e suas premiações vem crescendo em muitas modalidades. “Com a tecnologia disponível nos últimos 15 ou 20 anos, ficou muito mais fácil achar pessoas com interesses em comum, e isso abre espaço para achar uma verdadeira multidão interessada em alguma modalidade de E-Sport particular, dando visibilidade, atraindo marcas e patrocínios, e incentivando o mercado como um todo”, comenta Pedro Paulillo.

O League Of Legends no Brasil vem crescendo muito nos últimos anos. A premiação em 2013 era de aproximadamente R$ 13,300 para o primeiro colocado. Já em 2014, esse valor subiu para R$ 55 mil, e, no ano de 2015, R$ 60 mil. A estrutura também cresceu muito de um ano para o outro, se no primeiro ano de campeonato presencial a competição inteira ocorreu em 2 dias com 8 times no World Trade Center em São Paulo. No ano seguinte, a final ocorreu no Ginásio do Maracanãzinho, o que trouxe maior visibilidade para a competição. Em 2015, o evento ocorreu no Allianz Parque, arena de futebol do Palmeiras que na época não tinha nem um ano de inaugurada.  Em 2018, na última edição da competição, o evento teve como premiação geral R$ 200 mil e o primeiro lugar recebeu R$70 mil. Além disso, o evento anunciou o primeiro patrocínio de uma grande marca, a Gilette.

O ano de 2018 também marcou a maior premiação de um campeonato de e-sports no campeonato mundial de Dota 2. A premiação chegou a um valor de US$ 23 milhões, com o primeiro colocado embolsando US$10 milhões. Comparando valores, o campeonato mundial de clubes da FIFA premiou, em 2017, o Real Madrid com US$ 5 milhões. Durante a Copa do Mundo, as seleções que participaram da fase de grupos receberam US$ 9,5 milhões, a premiação do Dota 2 é maior que premiações como o Campeonato Brasileiro de Futebol e a Taça Bridgestone Libertadores. Esse valor chegou a esse tamanho devido ao modo como o jogo é financiado e, claro, pela sua popularidade. A arrecadação dessa premiação vem em parte da desenvolvedora do jogo e também de compras que os jogadores fazem para o próprio jogo.

Jogos que estão consolidados a algum tempo continuam a crescer suas premiações e seus alcances. O StarCraft 2, em 2015 tinha como premiação total U$ 1,6 milhão, e desde 2016 esse valor é de U$ 2 milhões, com o primeiro colocado recebendo US$ 500 mil.

Na mídia

No último ano, a indústria de games deixou para trás segmentos muito lucrativos, como a música e o cinema, movimentando US$ 170 bilhões em todo o mundo. Os 10 filmes mais lucrativos do mesmo período lucraram US$ 25,6 bilhões, enquanto a fonografia arrecadou 15.

E os números da área continuam estrondosos.

O 2° Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, encomendado pelo Ministério da Cultura estima que os games terão participação de R$ 1,5 bilhão no PIB do Brasil, e que o número de jogadores gira em torno de 75,7 milhões de pessoas. Além disso, em 10 anos, o número de produtoras de jogos aumentou de 48 para 375.

O potencial econômico do mercado impulsionou a profissionalização acelerada das empresas, e gerou interesse de veículos midiáticos. Muitas das equipes de gamers, ou jogadores, têm sua própria cobertura dos torneios. Organizadoras também contratam seus próprios profissionais, escapando da —decrescente— invisibilização na grande mídia.

Grandes redes de comunicação esportiva, como a ESPN, já dedicam espaços da sua programação a cobertura de e-sports, não só em sua plataforma online.

Por serem sediados na internet, ela acaba sendo o maior meio da cobertura jornalística, mas isso não quer dizer que, online, ela seja sempre feita da maneira adequada. Com a demanda recente, a formação desse tipo de jornalismo ainda carece de precedentes e protocolos.

Uma das referências em cobertura de e-sports é o portal americano Gamespot, que não se restringe a narrar competições, mas também propõe entrevistas, análises e matérias especiais. A pauta sobre os benefícios da criação de uma federação para a modalidade é um bom exemplo da relevância mercadológica trazida pelo site.

Quando o assunto é a cobertura ao vivo dos campeonatos, o meio favorito é o tradicional streaming, que captura a tela como em um canal de televisão. A ferramenta mais popular para a função é o Twitch.tv, que também publica as transmissões, como em uma espécie de Youtube dos gamers.

Em 2013, no mestrado A cobertura midiática e a profissionalização do e-sports no Brasil, o mestre da UFPR Lucas Lupatini mencionou a presença pífia dos e-sports nos grandes portais do país. Cinco anos depois, o cenário é bem diferente. No G1, a busca pelo termo e-sports não encontrava nenhum resultado correspondente. Agora, são centenas de coberturas em diversos nichos.

A cobertura offline ainda é mais escassa, mas existem investimentos no vício dos jogadores. Em 2016, a Electronic Sports League (ESL), grande produtora de campeonatos de videogames, anunciou a criação de um canal de televisão dedicado 24 horas aos e-sports. Em parceria com a companhia MTG, a programação é voltada para os produtos da própria empresa, que incluem marcas bastante populares, como Counter Strike e League of Legends.

Uma potência quando o assunto são os eletrônicos, a Coreia do Sul também possui seu canal dedicado integralmente aos games, o Ongamenet, que faz parte da TV paga da península asiática.

No Brasil, a ESPN+ tem uma programação fixa semanal que inclui um simulador de e-sports, os principais acontecimentos do mercado internacional e a cobertura de torneios. Além de especiais e entrevistas com estrelas desse universo.

Community Manager da Riot, Gabriel Celestino conta que, para cuidar de coberturas tão intensas, as empresas fazem, sim, treinamentos com seus funcionários. Por se tratar de algo muito instantâneo, em que os espectadores dos torneios estão atualizando a rede em tempo real, as postagens não passam pelo tradicional processo de edição, tão caro ao jornalismo tradicional. Para evitar erros e exageros, os profissionais são orientados sobre o tom que devem seguir em seus comentários.  

O universo dos e-sports se fragmenta em diversos setores, assim como seu público, dada a variedade de conteúdo dos jogos. Os veículos cobram conhecimento prévio de e-sports, ainda mais quando o assunto são esportes clássicos, em que preferem uma comunicação mais emotiva. Recentemente, começou uma movimentação para trazer para a área pessoas que são entusiastas das tecnologias, mas não fazem parte do cenário gamer, tentando profissionalizar mais a área.

Antes, Celestino trabalhava na paiN gaming, um clube de e-sports que atua em seis modalidades diferentes. Sua atual empresa é a desenvolvedora de League of Legends e organizadora de seu campeonato no Brasil, o CBLoL. Quando questionado sobre a existência de “clubismo” nas coberturas, a impressão de um viés imparcial, ele diz que quase nenhum time no país têm apelo suficiente para criar um cenário do tipo. Normalmente, os torcedores são mais fiéis a jogadores específicos e ao e-sport em si.

Nas universidades

No Brasil, a paixão dos jovens pelo esporte universitário é forte há muitos anos. Muitas atléticas possuem mais de 30 anos de história e desde então lotam ginásios ao redor do Brasil para ver suas faculdades em quadra. Nos últimos anos não são apenas os esportes convencionais que tem esse prestígio e a onda chegou até os esportes eletrônicos. Campeonatos universitários, embora recentes, apresentam uma estrutura profissional e levam uma nova legião de participantes pelo país.

O TUES surgiu no final de 2016, um grupo de amigos se juntou para tentar juntar duas paixões: jogos universitários e e-sports. Imaginávamos que teria pouca adesão. Porém, no final tivemos 40 atléticas inscritas e foi um sucesso, aconteceu no Stomp Bar em SP”, conta Renato Lourenço, responsável pelo Torneio Universitário de E-Sports, competição que abrange atléticas do país inteiro.

No Brasil, Renato acredita que a modalidade ainda tem muito a se desenvolver: “Estamos no começo da curva, de 5 anos para cá ninguém conseguia imaginar que tudo que está acontecendo aconteceria. Estamos em um momento no qual as empresas não-endêmicas estão começando a olhar o mercado com outros olhos, isso só faz a nossa modalidade crescer ainda mais.”

Para o futuro do TUES, Lourenço comenta que: “o próximo objetivo é atingir o mainstream, ser reconhecido tanto quanto torneios grandes, em todas modalidades. Hoje ainda é muito nichado, apesar de já termos números bastante expressivos”. Além disso, afirma que a expansão do esporte universitário pode trazer benefícios tanto para o mercado de e-sports, com novos profissionais, vínculo a instituições altamente respeitadas, quanto para o meio acadêmico, com novos estudos sobre e-sports e o mercado e a quebra de paradigmas.

Lourenço acredita também que, apesar de estarem adentrando o universo do esporte universitário mais tradicional, os e-sports não devem tentar se encaixar nos que já existem. Para o representante do maior torneio universitário da modalidade, tanto o público quanto os jogadores são diferentes e os e-sports devem ser apenas e-sports, e o esforço da comunidade deve ser em mostrar quem são e a sua seriedade.

Felipe Freitas decidiu montar a UFABC Storm em 2016, coincidindo exatamente com a criação do TUeS. O time conta com cerca de 50 integrantes. Ex-integrantes hoje integram times profissionais da modalidade. “Com o time criado ganhamos o primeiro TUeS e todas as outras competições no LoL. Se fez natural a anexação de outras modalidades e ampliação da organização em si para mantermos cada vez um padrão de qualidade mais alto”, completa o presidente da maior Liga de e-sports universitário do país.

Além de jogar, os entusiastas universitários da modalidade também podem ganhar experiência na organização de campeonatos e seletivas. Carolina Gaudencio, fã de Pokémon e Tomb Raider desde a infância, encontrou na organização uma forma de se envolver em algo que gosta muito sem precisar enfrentar o estresse das competições. Embora tenha tentado a sorte em campeonatos internos, hoje se dedica a representar a Lions e-sports e fazer novos campeonatos acontecerem. “Querendo ou não é um campeonato que exige tanto corre e estrutura quanto um esporte tradicional. É muito legal ver funcionar. Ver o pessoal se divertindo, animados e comprando tudo o que a gente faz. É sensacional essa sensação”, comenta.

Gaudencio acredita que embora o cenário venha crescendo muito “parecem ser sempre as mesmas pessoas”. Com o suporte de iniciativas das próprias desenvolvedoras, como a Riot, do League of Legends, novos times estão surgindo. “Novas faculdades estão participando com atléticas. Quando o cenário de esporte tradicional abraça dessa forma, a tendência é disparar”, completa a estudante de publicidade.

Mulheres no esporte

Assim como em todo cenário predominantemente masculino, mulheres que se aventuram pelo mundo dos e-sports acabam se sentindo acuadas em meio ao comportamento agressivo de jogadores masculinos.

Giulia Camerini, da equipe Blue Rabbits UNIFEI, acha importante a inclusão de cada vez mais mulheres na modalidade. Embora seja a única mulher em sua equipe, já recebeu muito apoio dos seus companheiros ao enfrentar ataques machistas. “Já aconteceu de quando entrei para jogar ouvir ‘colocaram mulher, agora que vão perder’. Era minha primeira competição, comecei a chorar. Joguei tremendo aquele jogo. Falo rindo agora, mas foi uma das coisas mais tristes que já aconteceram comigo”, relembra.

Embora a comunidade gamer tenha avançado muito no que diz respeito à inclusão, ainda há muito a ser feito. Carolina Gaudencio lembra que embora a Riot, desenvolvedora do League of Legends, tenha se tornado mais rígida com os comentários machistas feitos dentro das partidas, foi acusada recentemente de só promover funcionários homens em seus escritórios. “É normal as pessoas não te ouvirem ou acharem que você é ruim por ser mulher. Você vê isso dentro do jogo e também em uma escala organizacional”.

Nos últimos anos, diversas campanhas estão surgindo para denunciar as atitudes machistas de jogadores, mas, para Carolina, elas erram ao sempre trazer homens como protagonistas. “Parece que o problema só existe e as pessoas só acreditam quando um homem está denunciando”.

Tanto Camerini quanto Gaudencio acreditam que a chave do sucesso pode estar na inclusão de cada vez mais mulheres, não só como jogadoras, mas como desenvolvedores, analistas e comentaristas. “Mulheres são contratadas somente como hostess. Não é possível que não tenha nenhuma mulher que entenda do assunto”.  Carolina ainda ressalta a grande presença de mulheres dentro do cenário universitário, o que pode levar maior diversidade para os times profissionais. “Vejo muita menina envolvida jogando ou na organização no universitário e está crescendo cada vez mais. Essa presença está crescendo e atuante, é significativo. É impossível que ao sair do cenário universitário isso não tenha uma tendência a crescer.”

Para as mulheres que aceitam o desafio de enfrentar o ambiente hostil, Camerini dá uma dica. “Não é porque existe gente babaca no mundo que você deve desistir dos seus sonhos. É só dar o famoso mute all e jogar!”.

Avanço da tecnologia

O tamanho da estrutura e a quantidade de atores envolvidos pode ser novidade na área, mas competições já acontecem há muito tempo quando o gênero é luta. Lembrado como um dos jogos mais influentes de todos os tempos, Street Fighter II: The World Warrior, foi lançado em 1991 e estimulou diversos torneios entre as pessoas que frequentavam os arcades, um tipo de fliperama local. Embora a tecnologia da época não permitisse grande divulgação e disponibilização das partidas através de serviços de streaming, como YouTube, a comunidade de jogadores interessados em competição começou a crescer e o cenário a surgir.

Iniciando também com torneios locais e por fim expandindo entre regiões, a série de jogos Counter Strike, que teve sua primeira versão em 1999, foi responsável por avançar o desenvolvimento do esporte. “Times de todos os cantos do mundo participando de torneios e dava pra saber algumas notícias da modalidade nas LAN Houses, que eram febre na época e tinham seus times patrocinado”, relembra Pedro Paulillo.

O desenvolvimento de jogos com foco em modos multi-player (multijogador), que permitisse encontrar partidas online, abriu a possibilidade de competição entre jogadores sem a necessidade de estarem no mesmo ambiente, gerando ainda mais possibilidade de evolução para o cenário competitivo. A única distância que restava percorrer era para atrair o público interessado em assistir as competições.

“Qualquer E-Sport está completamente enraizado na tecnologia, usada tanto para praticá-lo quanto para acompanhá-lo”, diz Lourenço. O desenvolvimento da tecnologia recente, o aumento na velocidade de internet que permite jogos com maior número de jogadores simultâneos, computadores com hardware mais potente possibilitando a criação de jogos com gráficos e físicas mais realistas, a ampliação da conectividade proporcionando o encontro de pessoas com interesses em comum, fez com que a modalidade crescesse vertiginosamente.

Hoje há jogos gratuitos como League of Legends que atraem milhões de jogadores, com torneios transmitidos ao vivo, por serviços de streaming como a Twitch, que chegam a passar das centenas de milhares de visualizações simultâneas. O apoio e interesse dos usuários vai além dos jogos e se estende às redes sociais em forma de comunidades, onde discutem a respeito das atualizações do jogo, partidas e atletas. “Isso gera visibilidade e, junto, patrocínios e incentivo, como premiações, contratos com marcas e reconhecimento do atleta”, comenta Lourenço.

O presidente da UFABC Storm diz ainda que os patrocínios da equipe são fechados anualmente e cobrem principalmente custos com transporte, taxas de inscrição e hospedagem para torneios internacionais e nacionais. Ainda assim, a maior fonte de renda vem de premiações de grandes campeonatos. Freitas não acredita que a necessidade de aparelhos eletrônicos modernos seja um empecilho para alguém trilhar caminho pelo mundo dos e-sports. “Como cada um joga da sua casa não temos um custo muito grande. É algo bem acessível, para participar é basicamente ter um computador que rode o jogo e ser esforçado”.

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