Realidade virtual auxilia reabilitação pós-AVC

Pesquisa aborda efeitos do uso da tecnologia sobre o equilíbrio dos pacientes em fisioterapia

Fisioterapeuta auxilia paciente no exercício com realidade virtual / Foto: Camila Miranda

O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é a segunda maior causa de morte no mundo. Segundo dados da Organização Mundial da Saúde (OMS), cerca de 6,7 milhões de pessoas são vítimas dessa doença por ano. A recuperação geralmente é lenta em decorrência das sequelas deixadas, como a alteração do equilíbrio, aspecto que pode afetar significativamente a qualidade de vida do indivíduo. Foi isso que motivou a fisioterapeuta Tatiana de Paula Oliveira a utilizar jogos de realidade virtual como dispositivos na reabilitação de seus pacientes.

Formada pelo departamento de Fisioterapia, Fonoaudiologia e Terapia Ocupacional da Faculdade de Medicina da USP (FOFITO), a pesquisadora enfatiza a importância da autonomia das vítimas dessa doença: “O equilíbrio é um aspecto muito limitante para o paciente, pois é o que faz com que ele deixe de sair de casa ou deixe de sair sozinho, fora o risco de cair”.

Intitulada Efeitos do treino de equilíbrio com realidade virtual sobre estrutura e função, atividade e participação de pessoas com sequelas crônicas de AVC: um ensaio clínico randomizado, a pesquisa de doutorado discorre sobre os possíveis usos dessa tecnologia na reabilitação dos pacientes.

“Dentro da fisioterapia há uma busca por novas ferramentas que tornem o processo de reabilitação mais dinâmico, e a realidade virtual vem como uma dessas possibilidades”, explica Tatiana. Tal busca se justifica devido à frequente lentidão no processo de reabilitação após o AVC, o que pode fazer com que a recuperação seja chata e tediosa para os pacientes, dificultando sua motivação. “É uma ferramenta que motiva, pois há uma grande indústria voltada para a criação de jogos que sejam desafiadores, cativantes e divertidos”.

Seleção dos jogos

Para a seleção dos jogos foram estabelecidos alguns parâmetros. Dentre os critérios adotados, os mais relevantes estão relacionados ao nível do estímulo de dupla atenção e de dupla tarefa que o jogo oferece. Dessa forma, os pacientes faziam os exercícios com foco na atividade realizada e não só na parte afetada. “Há situações em que o paciente precisa movimentar a perna afetada, mas não pode voltar toda a sua atenção para essa tarefa. Ao atravessar a rua, por exemplo, não prestamos atenção apenas em nossos movimentos, mas também se está vindo um carro”, complementa a pesquisadora.

Outro critério para a seleção dos jogos foi o de descarga de peso alternada dos lados do corpo, visando contribuir para a simetria dos movimentos. De acordo com Tatiana, “quando o indivíduo tem um AVC do lado esquerdo, por exemplo, o movimento do hemicorpo [lado] direito é afetado. Com o enfraquecimento da parte afetada, o paciente tende apresentar alteração na descarga de peso, colocando mais peso no lado não afetado”. Dessa forma, o treino na reabilitação consiste em fazer com que o paciente não compense com um dos lados do corpo, mas sim que volte a ter uma postura simétrica.

Um jogo que exemplifica bem esse treino é o Penguin Slide. Nele, o participante é orientado a ficar em uma plataforma de madeira, deslocando seu peso de um lado para o outro, sem retirar os pés. O exercício tem duração de 90 segundos e, conforme a orientação da fisioterapeuta, o paciente realiza os movimentos mais espaçada ou rapidamente.

Na primeira tentativa, a fisioterapeuta auxilia o paciente através de estímulos táteis na pelve, orientando os movimentos que deveriam ser realizados. Na segunda tentativa, o paciente realiza o exercício sozinho, com a terapeuta apenas informando a direção do movimento.

Movimento de alternância de peso no jogo Penguin Slide / Foto: Tatiana de Paula Oliveira

Resultados obtidos

No estudo, foram selecionados 40 indivíduos e divididos em duas equipes de 20. Sendo todas vítimas de AVC há mais de seis meses, o primeiro era o grupo experimental, composto por pacientes que utilizaram os jogos de realidade virtual na realização dos exercícios da reabilitação. O segundo realizava exercícios físicos muito semelhantes aos do primeiro grupo, porém sem utilizar os jogos.

Os grupos passaram por avaliação antes do treino, depois de 7 dias, e após de 60 dias, período em que o treino foi concluído. Tanto o grupo experimental quanto o grupo controle apresentaram uma melhora significativa nos aspectos de equilíbrio, marcha, qualidade de vida e função motora. O grupo experimental, no entanto, apresentou melhora superior no equilíbrio e na função motora.

A pesquisadora pontua que a realidade virtual é uma ferramenta muito útil dentro das opções da fisioterapia, particularmente para quem sofreu AVC, pois esses jogos ajudam a trabalhar a simetria e dão feedbacks instantâneos sobre o desenvolvimento do paciente, ajudando no processo de recuperação.

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