Videogame propõe espaços em uma partida

Em locais físicos e imaginários, os jogos têm proporcionado diversas experiências a seus usuários

Foto: Divulgação

Assim como os livros e filmes, os videogames têm a capacidade de transportar seu público para um mundo imaginário. O diferencial dos jogos é que muitas vezes essa experiência pode ser partilhada com outros usuários em tempo real. Isso tem atraído muitos brasileiros, tornando o País o terceiro maior mercado do ramo, com mais de 60 milhões de gamers de acordo com uma pesquisa divulgada em abril pela consultoria McKinsey.

Pensando na relevância do tema, Leandro Velloso decidiu estudar a relação de espaço no videogame em sua tese de doutorado, defendida na Faculdade de Arquitetura e Urbanismo (FAU) da USP.

O objetivo do arquiteto era expandir a discussão teórica que havia em torno dos games. Isso porque ela era muito focada na busca da essência dos jogos, dividindo os pesquisadores entre narratologistas e ludologistas. Os primeiros defendiam a teoria de que eles são essencialmente mídias narrativas. Os últimos, por sua vez, acreditavam que os aspectos interativos e lúdicos se sobrepunham ao resto.

Leandro utilizou ferramentas do pensamento vindas da semiótica para fazer suas análises. “Uma das minhas conclusões mais interessantes nesta etapa foi a decomposição do game em três camadas espaciais: físico-tátil, imagético-narrativa e interativa”, comenta. A primeira delas se refere aos consoles e aos espaços em que acontecem vivência. O segundo tipo de espaço é aquele que aparece graficamente nas telas, sugerindo uma narrativa por meio das imagens. Enquanto isso, a camada interativa se dá justamente quando o usuário interage com o videogame e fica imerso nele.

Ampliando sua análise, o arquiteto decidiu investigar também o que pode acontecer na experiência de se jogar algo que ultrapasse os limites do game. “Se o jogo ocorria dentro de um espaço delimitado, chamado de ‘Círculo Mágico’ por Johan Huizinga, então essas fronteiras poderiam ser ultrapassadas”, explica. De acordo com o estudo, essa passagem acontece, por exemplo, em jogos de empatia, que fazem o usuário avaliar questões éticas pertencentes ao universo exterior.

A pesquisa ainda mostrou o impacto do avanço tecnológico no lugar ocupado pelos videogames. Isso porque, na década de 1950, eles eram expostos em feiras de tecnologia; na década seguinte, foram parar em laboratórios militares e universitários até chegarem aos fliperamas, indo finalmente para dentro dos lares depois de vários anos. “O fato de esses equipamentos terem entrado nas residências foi muito facilitado pelo advento do computador pessoal”, afirma Leandro.

Ainda considerando a modernização, foi destacado na tese que as novas tecnologias de georreferenciamento, detecção de movimento e óculos de realidade virtual também mudaram a forma como o ser humano se relaciona com os videogames. Para o pesquisador, essa relação física ainda será bastante explorada.

Na prática, todas essas conclusões do arquiteto servem obviamente para ampliar a discussão teórica sobre o assunto. Indo mais além, o estudo ainda busca fornecer, aos estudantes e profissionais da criação de jogos, material para estimular o surgimento de novas possibilidades dentro desse universo.

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